向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来
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导语:于是时间来到2019年,也就是今年。对于独立游戏而言,严冬的深雪似乎开始化开。冬天并未过去,但日子似乎也并非太过难熬。 发行依旧难找,但18年12月的版号重新开放让一部分发行资本重新回到战场,而B站为首的平台 于是时间来到2019年,也就是今年。对于独立游戏而言,严冬的深雪似乎开始化开。冬天并未过去,但日子似乎也并非太过难熬。
发行依旧难找,但18年12月的版号重新开放让一部分发行资本重新回到战场,而B站为首的平台势力强势介入,以及腾讯为首的寡头势力推波助澜,也让整个独立游戏资本市场重新活络起来。
投资依旧难找,但更多的独立开发者选择回归初心——没有投资的情况下,我依旧看到很多独立游戏人坚守创作。他们中有的是不屑寻求投资的老派游戏人,有的是寻求投资未果但依旧通过削减成本的方式追求梦想的游戏追逐者,独立精神的种子在他们的心里也许正逐渐发芽。
但也仅仅是“似乎不太难熬”。没有营销的作品出头依旧困难,并且越来越困难——2017年间,独立游戏销量中位数为3000,2018年间,独立游戏销量中位数仅剩不到1000。2019,这一数据已然不到500。换句话说,倘若你的游戏上架STEAM,游戏销量超过500份,你已经可以说,你的作品超过了一半的独立游戏开发者。
每一天都会有超过30款新独立游戏登陆STEAM,这一数量在休息日甚至可能达到上百;新上架的作品只能通过与同行竞争steam新品榜单获得流量推荐,但新品榜单栏位只有十枚;登陆STEAM的大型游戏3A游戏越来越多,倘若你不小心撞上某一款庞然大物的宣发,那么你只会成为被大象踩死的蚂蚁……
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