《旗帜的传说3》战斗系统及剧情通关心得 剧情怎么样?
导语:前作中基本双线的行军是互不干扰的,而且我不知道有没有人和我一样吐槽过前作中为何两条线明明是同时发展的,天数却可以互相叠加,本作终于以一个惊人的方式做出了回应。阿伯朗一旦陷入暴乱后,阿莱特部落的各项指 前作中基本双线的行军是互不干扰的,而且我不知道有没有人和我一样吐槽过前作中为何两条线明明是同时发展的,天数却可以互相叠加,本作终于以一个惊人的方式做出了回应。阿伯朗一旦陷入暴乱后,阿莱特部落的各项指标将决定其可以坚持的天数,而这个天数就是Iver一行人拯救世界的ddl,时间也转而由顺序变为逆序的倒计时——阿莱特线上人们的性命取决于Iver一行人能多快达到目的地!这不仅改变了不科学的顺序时间系统,并直接增加了交互性,我在阿伯朗暴乱后玩Iver线,选每一个没选项时考虑的都是:怎样能更快?怎样能避免我不得不从一代开始重打?这种紧张的体验,我从未在前作的非战斗时间中体验过。 3.XX选项/XX东西有什么用?? 前作中,有一些“不科学”或“没人情”的,但是从通关角度来说却更有益的操作,最典型的如: -我提出的饥饿战略——把人统统饿死再买粮食,节约粮食消耗。 -一代中在Sigrholm,艾依文本已和朱诺相约此处见面,如果你选择要离开,走前艾依文会恳求主角再等等,但实际上是无论等几天也等不来的,尝试过的玩家有相当一部分会选择回档来不停留直接走,省的物资消耗。 而这一代就是要打一遍我这样的不做代入、光滥强的玩家的脸。 -阿莱特线阿伯朗暴乱后,能坚持的天数取决于难民、战士数量和粮食等指标,而我前两作中一·次·粮·食都没买过,为的是节省声望,以防3代时有用,而依靠饥饿战略,我单凭剧情所得的粮食就以战意高昂来到了阿伯朗,然后发生的事情就是暴乱时,我能坚持的天数只有13天,甚至可能低于一些从3代开始玩的玩家,想回档也没用,当时阿伯朗市场上已经没有可以买的粮食了。如果不是我这一代开头觉得在阿伯朗行军不会太多,鬼使神差做了些好事收了一些人,可能这个数字还会更低。 Iver线在那里和倒计时拼着赶路的时候,我都会祈祷:前方应该就是目的地了吧?因为我最坏的情况是要从2代重新再打一个档的,这意味多大的工程量不言而喻。也正因为如此,我才有前面提到的如此紧张的体验。 之后13天耗尽,我想:完了,画面跳回阿伯朗,我都准备看BE了,结果竟回光返照了下:虽然黑暗降临,但靠着补天师还能再抵挡一会,于是在城墙上打了一架后又续了8天。8天又过完,我想这回真完了,结果又跳回去打了一架,又续了2天,最后我在只剩半天的情况下通关了游戏,其中的惊险体验几乎难以为外人道——我不知道有没有第三次续命的机会,但是即使有,按13-8-2这个速度递减下去,早晚会有迎来BE的时候,到时,我将面对的是从二代重新打起,而以我强迫症的性格,可能就变成直接用一代用鲁克再打一遍看新剧情了。 第二次场景回到阿伯朗时的画面,空余声望无数。 而如此惊魂的体验过后,结局的对话依然震惊了我:在和艾依文的对话中,发怒的他会提到之前主角所做的一系列选择,恰恰就是和前作我们所选的选项一致:如果前作我们没有救黑裔婴儿,如果我们没有救被绑在树上的女巫,……,艾依文会历数那些我们所做过的不人道的选择,这些前作造的孽,这里都会影响能Iver能否成功劝说艾依文坚持初心,不与巨蛇做交易。 最震撼我的地方是艾依文责问Iver,当时他在Sigrholm恳求主角一行再做等待,“可是你们等了多久?NOT A Single DAY!” 以牺牲代入感来追求滥强的玩家,很多时候是意识不到自己实际在使游戏变得不好玩的,但这一次,属于少数时候。 你和艾依文谈话到一个节点时,会出现斜体字,来说明你多大程度上说动了艾依文,前作中如果造孽太多,哪怕结局章节选项选的再完美,都不能“完美说服”艾依文,这有一个对应的Steam成就,要是想要拿,只能从一代重头打起。 制作组最终还是考虑到了从3代开始玩的新玩家的游戏体验,给了玩家一个“朱诺不想你这么做”的百分百唤醒艾依文达成GE的安慰选项,但是我很清楚,真正从3个世代的连贯性和完整性出发,这个安慰选项,其实是不该存在的,对于前代滥强的我来说,这里只有两个BE。 甚至多次续命的机会,很大程度也是制作组出于照顾滥强玩家的游戏体验才设计。 我一直是一个善于利用游戏系统找出最简易的攻略方法的玩家,我分享最多的也是各色攻略,然而这次自尝苦果的体验,或许会使我思考:也许不追求滥强,仅凭本心做出选择,不随意回档,才是体验这类游戏的最好的方式。
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